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Kotlin

Kotlin - 코틀린 기초

엔꾸꾸 2020. 10. 18. 21:34

함수와 변수

코틀린 함수는 아래와 같은 모양새를 하고 있다.

fun main (args: Array<String>) {
    println("Hello World")
}

함수 선언시 fun 키워드를 사용한다.

파라미터 명 뒤에 해당 파라미터의 타입을 명시한다.

함수를 최상위 수준에 정의할 수 있다.

배열도 일반 클래스와 동일하게 취급하며, 자바와 달리 배열 처리 문법이 따로 존재하지 않는다.

코틀린 표준 라이브러리는 자바 표준라이브러리를 간결하게 사용가능하게 감싼 Wrapper 를 제공한다.

문장 마지막에 세미콜론을 붙이지 않아도 된다.

 

 

코틀린 함수의 기본 구조

코틀린 함수는 아래와 같은 구조를 가지고 있다.

// 함수명  파라미터 목록  반환타입
fun max(a: Int, b: Int): Int {
    return if (a > b) a else b // 함수 본문
}

코틀린의 if 는 문장이 아닌 결과를 만드는 식 (expression) 이다.

 

 

문 (statement) 과 식 (expression) 구분하기

코틀린에서 if 는 문이 아니며, 식이다.

은 값을 만들어 내어 다른 식의 하위요소로서 계산에 참여가 가능한 것이다.

은 자신을 둘러싼 가장 안쪽 블록의 최상위 요소이며 아무런 값을 만들어내지 않는다.

 

자바에서는 모든 제어 구조가 문이다. 하지만 코틀린에서는 루프를 제외한 대부분의 제어 구조를 식으로 취급한다.
대입 문은 자바에서 식이었으나, 코틀린에서는 문이 되었다.

 

 

식이 본문인 함수

코틀린에서는 식을 함수의 본문으로 사용할 수 있다. 이를 식이 본문인 함수라고 부른다.

위의 예제 함수를 식이 본문인 함수로 변경하면 다음과 같다.

fun max(a: Int, b: Int): Int = if (a > b) a else b
본문이 중괄호로 쌓인 함수를 블록이 본문인 함수 라고 하며, 등호와 같이 식으로 이루어진 함수를 식이 본문인 함수 라고 한다.

 

코틀린에서는 식이 본문인 함수가 자주 사용되며, 반환 타입을 생략하여 다음과 같이 좀 더 간결하게 표현이 가능하다.

fun max(a: Int, b: Int) = if (a > b) a else b
반환 타입을 생략할 수 있는 이유는 코틀린 컴파일러의 타입 추론 기능 때문이다.
유의할 점은 식이 본문인 함수만 반환타입 생략이 가능하다.

 

 

변수

자바에서 변수 선언시 타입이 가장 앞에 위치하지만, 코틀린에서는 이를 생략하는 경우가 많다.

타입으로 변수 선언을 시작하면, 식과 변수 선언을 구분할 수 없기 때문에 코틀린에서는 키워드로 변수 선언을 시작한다.

대신 변수 명 뒤에 타입을 명시하거나, 생략을 허용한다.

만약 부동소수점 상수를 사용한다면, 변수 타입은 Double 이 된다.

초기화 식을 사용하지 않고, 변수를 선언하기만 한다면 변수 타입을 반드시 명시해야한다.

fun main (args: Array<String>) {
    val question = "삶, 우주, 그리고 모든 것에 대한 궁극적인 질문"

    val answer = 42

    val typedAnswer: Int = 42

    val yearsToCompute = 7.5e6 // Double Type

    val notInitializeVariable: Int
    notInitializeVariable = 42
}

 

 

변수 선언 키워드

변수 선언시 val 과 var 두가지 키워드를 사용한다.

val 은 변경 불가능한 참조를 저장하는 변수이다.

- 자바의 final 변수에 해당한다.

var 는 변경 가능한 참조를 저장하는 변수이다.

- 변수의 값을 변경할수는 있지만 변수의 타입은 바뀌지 않는다.

코틀린에서 권장하는 방법은, 모든 변수를 val 을 사용해 선언하고, 반드시 필요한 경우에만 var 로 변경할 것을 권장한다.

 

 

문자열 템플릿

코틀린의 문자열 템플릿은 자바의 문자열 접합 연산 과 동일한 기능이지만, 좀 더 간결하다.

단순히 변수명으로만 한정되지 않으며, 복잡한 식은 중괄호 {} 를 사용하여 문자열 템플릿에서 사용할 수 있다.

fun main (args: Array<String>) {
    val name = if (args.size > 0) args[0] else "Kotlin"
    println("Hello, $name")
    println("Hello, ${args[0]}")
}

만약 한글을 문자열 템플릿에서 사용하는 경우에는 주의 해서 사용해야 한다.

변수명 바로 뒤에 한글을 붙여서 사용하면, 컴파일러가 영문자와 한글을 한꺼번에 식별자로 인식해 unresolved reference 예외가 발생한다.

해결 방법은 변수 명을 중괄호로 감싸는 것이다.

변수 명만 사용하더라도 중괄호로 감싸는 습관을 들이면 좋다.

 

 

클래스와 프로퍼티

class Person(val name: String)

위 코드를 자바에서 선언한다면 다음과 같다.

public class Person {
    private final String name;
    
    public Person(String name) {
        this.name = name;
    }
    
    public String getName() {
        return name;
    }
}

자바 -> 코틀린으로 변경 했을때 public 접근 제어자가 생략 되어있다.

코틀린의 기본 가시성은 public 이므로 생략이 가능하다.

 

 

프로퍼티

클래스 개념의 목적은 데이터를 캡슐화 하는 것이다.

자바에서는 일반적으로 멤버 필드의 가시성을 private 으로 하고, 접근 제어 메소드를 제공하는데, 이 두가지를 묶어 프로퍼티라고 부른다.

코틀린 프로퍼티는 위 두가지를 완전히 대체하며, var 혹은 var 를 이용해 선언한다.

class Person(
    val name: String,
    var isMarried: Boolean
)

코틀린 프로퍼티를 정의할 때는 변수 선언과 동일하게 val, var 키워드를 사용한다.

val 을 사용하면 읽기 전용 프로퍼티가 생성되며, 비공개 필드와 getter 를 생성한다.

var 키워드를 사용하면 쓰기 가능한 프로퍼티이며, 비공개 필드와 getter, setter 를 생성한다.

코틀린에서 프로퍼티를 선언하는 방식은 프로퍼티와 관련 있는 접근자를 선언하는 것이다.

 

 

프로퍼티 사용하기

다음은 자바에서 프로퍼티를 사용하는 코드이다.

Person person = new Person("Bob", true);
person.getName();
person.isMarried();

다음으로 코틀린에서 프로퍼티를 사용하는 코드를 살펴보자

val person = Person("Bob", true)
person.name
person.isMarried

자바와 코틀린의 차이는 코틀린에서는 프로퍼티를 직접 사용 한다는 점이다.

프로퍼티를 직접 사용하더라도 코틀린이 자동으로 게터를 호출해준다.

 

 

커스텀 프로퍼티

코틀린에서는 커스텀 프로퍼티 기능을 제공한다.

이는 자체 구현을 제공하는 게터만 존재하는 프로퍼티이다.

커스텀 프로퍼티는 값을 저장하는 필드가 없고, 프로퍼티 접근시 매번 getter 가 값을 계산한다.

class Rectangle(val height: Int, val width: Int) {
    val isSquare: Boolean
          get() = height == width
}

 

 

디렉터리와 패키지

코틀린에도 자바와 비슷한 패키지 개념이 존재한다.

모든 코틀린 파일에 package 문을 넣을 수 있으며, 자바와 동일하게 동작한다.

코틀린 에서는 여러 클래스를 한 파일에 넣을 수 있고, 파일의 이름을 마음대로 정할 수 있다.

디스크상의 어느 디렉터리에 소스코드 파일을 위치시키던 관계가 없다.

package geometry.shapes

import java.util.Random

class Rectangle(val height: Int, val width: Int) {
    val isSquare: Boolean
        get() = height == width
}

fun createRandomRetangle(): Rectangle {
    val random = Random()
    return Rectangle(random.nextInt(), random.nextInt())
}
대부분의 경우 자바와 동일하게 패키지 별로 디렉터리는 구성하는 편이 좋다.

 

 

enum 과 when

enum 

코틀린에서는 enum 키워드와 class 키워드를 사용해서 enum 을 정의할 수 있다.

enum 키워드는 소프트 키워드 (soft keyword) 라고 불리며, 다른 곳에서는 이름으로 사용할 수 있다.

자바와 동일하게 프로퍼티나 메소드 정의도 가능하다.

enum class Color {
    RED, ORANGE, YELLOW, GREEN, BLUE, INDIGO, VIOLET
}

enum class ColorWithPropertyAndMethod (
    val r: Int,
    val g: Int,
    val b: Int
) {
    RED(255, 0, 0),
    ORANGE(255, 165, 0),
    YELLOW(255, 255, 0);

    fun rgb() = (r * 256 + g) * 256 + b
}

enum 은 자바 선언보다 코틀린 선언에 키워드가 더 많은 흔치 않은 예이다.

코틀린 enum 에서는 enum 목록과 메소드 정의 사이에 세미콜론을 넣어 구분한다.

코틀린에서 유일하게 세미콜론을 사용하는 부분이다.

 

 

when 으로 enum 다루기

코틀린의 switch 는 when 이며, 자바의 switch 를 대체하되 훨씬 더 강력한 기능을 제공한다.

코틀린의 when 도 자바이 switch 와 마찬가지로 enum을 다룰 수 있다.

if 와 마찬가지로 when은 값을 만들어내는 식이며, 식이 본문인 함수에 when 을 바로 사용할 수 있다.

자바와 달리 break 를 넣지 않아도 된다. 한 분기 내에서 여러 값을 매치 패턴으로 사용할 경우 값 사이를 콤마 (,) 로 구분한다.

 

fun getMneomonic(color: Color) =
    when (color) {
        Color.RED -> "Richard"
        Color.ORANGE -> "Of"
        Color.YELLOW -> "York"
        Color.GREEN -> "Gave"
        Color.BLUE -> "Battle"
        Color.INDIGO, Color.VIOLET -> "In"
    }

fun main(args: Array<String>) {
    println(getMneomonic(Color.RED))
}

 

 

when 과 임의의 객체를 함께 사용하기

코틀린의 when 은 분기 조건에 임의의 객체 사용이 가능하다.

1.3 버전 부터는 when 의 조건에 해당하는 대상을 변수에 담아 사용이 가능하다.

fun max(c1: Color, c2: Color) =
    when (setOf(c1, c2)) {
        setOf(Color.RED, Color.YELLOW) -> Color.ORANGE
        setOf(Color.YELLOW, Color.BLUE) -> Color.GREEN
        setOf(Color.BLUE, Color.VIOLET) -> Color.INDIGO
        else -> throw Exception("Dirty Color")
    }

setOf() 함수는 코틀린 표준 라이브러리에서 제공하는 함수로, 인자로 전달되는 원소를 가지는 Set 객체를 만들어 준다.

분기 조건에 있는 객체를 매치할 때는 동등성 (equality) 을 사용한다.

 

 

인자가 없는 when

위의 예제 코드는 호출이 빈번할 경우 비효율적이게 된다.

매 비교시 마다 새로운 Set 객체를 생성하기 때문에 잦은 GC 발생이 예상된다.

인자가 없는 when 과 최적화 코드를 사용하며 성능상 이득을 취하지만, 가독성은 떨어진다.

fun mixOptimized(c1: Color, c2: Color) =
    when {
        (c1 == Color.RED && c2 == Color.YELLOW) ||
        (c1 == Color.YELLOW && c2 == Color.RED) ->
            Color.ORANGE
        (c1 == Color.YELLOW && c2 == Color.BLUE) ||
        (c1 == Color.BLUE && c2 == Color.YELLOW) ->
            Color.GREEN
        (c1 == Color.BLUE && c2 == Color.VIOLET) ||
        (c1 == Color.VIOLET && c2 == Color.BLUE) ->
            Color.INDIGO
        else -> throw Exception("Dirty Color")
    }

 

 

스마트 캐스트 - 타입 검사와 타입 캐스트 조합

설명하기에 앞서 간단한 산술식을 계산하는 함수를 생성하는 예제를 살펴보자

 

어떤 함수가 산술식을 받아 연산을 해서 결과를 반환하는 함수를 만들어야 한다.

 

산술식은 수 와 합계 두가지로 구분된다

 

고려해야 할 사항은 다음과 같다.

1. 어떤 식이 수 라면 해당 값을 반환한다.

2. 어떤 식이 합계 라면 좌항과 우항의 값을 계산한 뒤 합한 값을 반환한다.

만약 (1 + 2) + 4 라는 식을 저장해서 함수로 넘긴다면, 1 + 2 를 먼저 계산 한뒤 + 4 를 계산하여 7이라는 값을 반환해야 한다.

 

산술식을 의미하는 Expr 인터페이스와, 수와, 합계를 의미하는 Expr 인터페이스의 구현체인 Num, Sum 을 정의한다.

/**
 * 식을 트리구조로 저장한다.
 * Num 객체는 항상 리프 노드이며, Sum 은 자식이 둘 있는 중간 노드이다.
 * 식을 위한 Expr 인터페이스를 선언하며, 공통 타입 역할을 위한 마커 인터페이스로 사용한다.
 *
 * (1 + 2) + 4 라는 식을 저장한다면, Sum(Sum(Num(1), Num(2)), Num(4)) 라는 구조의 객체가 생성된다.
 * 위 식의 결과 값은 7이여야만 한다.
 *
 */
interface Expr
class Num(val value: Int) : Expr
class Sum(val left: Expr, val right: Expr) : Expr

 

산술식을 인자로 받아 계산하는 eval 함수를 자바 스타일로 만든 코드를 살펴보자.

fun eval (e: Expr): Int {
    if (e is Num) {
        val n = e as Num
        return n.value
    }
    if (e is Sum) {
        return eval(e.right) + eval(e.left)
    }
    throw IllegalArgumentException("Unknown expression")
}

eval 함수는 산술식 e 를 인자로 받아, 인자가 수 인지, 혹은 합계 인지 검사한다.

자바에서는 instanceof 키워드를 사용해 변수 타입을 검사한다.

코틀린에서는 동일한 기능으로 is 키워드를 제공한다.

 

자바에서는 명시적으로 타입 캐스팅을 해주어야 하지만, 코틀린에서는 is 키워드로 타입 검사를 하고나면, 컴파일러가 대신 캐스팅을 해주게 되는데 이를 스마트 캐스팅 이라고 한다.

 

주의할 점은 해당 값이 바뀔수 없는 경우에만 동작하게 된다.

- 만약 val 이 아니거나, val 이지만 커스텀 접근자를 사용할 경우 항상 같은 값을 반환하는 걸 보장하지 않기 때문이다.

만약 원하는 타입으로 명시적으로 캐스팅 하고 싶다면 as 키워드를 사용한다.

 

다음은 위의 코드를 코틀린 스타일로 만든 코드이다.

/**
 * 코틀린 스타일의 if 를 사용해서 리팩토링
 * 식이 본문인 함수와 스마트 캐스트를 활용함
 */
fun evalKotlinUseIf(e: Expr): Int =
    if (e is Num) {
        e.value
    } else if (e is Sum) {
        eval(e.right) + eval(e.left)
    } else {
        throw IllegalArgumentException("Unknown expression")
    }
    
/**
 * 위 코드를 when 을 사용해서 리팩토링
 */
fun evalKoltinUseWhen(e: Expr): Int =
    when (e) {
        is Num -> e.value
        is Sum -> eval(e.right) + eval(e.right)
        else -> throw IllegalArgumentException("Unknown Expression")
    }

/**
 * if, when 모두 분기에 블록을 사용할수 있다.
 * 블록을 사용할 경우 블록 내 맨 마지막 식이 결과값이 된다.
 * 블록의 마지막 식이 결과 라는 규칙은 블록이 값을 만들어내야 하는 경우 항상 성립한다.
 */
fun evalWithLogging(e: Expr): Int =
    when (e) {
        is Num -> {
            println("num: ${e.value}")
            e.value
        }
        is Sum -> {
            val left = eval(e.right)
            val right = eval(e.right)
            println("sum: $left + $right")
            left + right
        }
        else -> throw IllegalArgumentException("Unknown Expression")
    }

 

 

while 과 for 루프

코틀린 특성 중 자바와 가장 비슷한 것이 이터레이션 이다.

while 은 자바와 동일한 형태이며 for 는 자바의 for-each 루프에 해당하는 형태만이 존재한다.

 

 

while

while 과 do-while 루프가 존재하며 자바와 다르지 않다.

fun main(args: Array<String>) {
    while (true) {
        /*...*/
    }

    do {
        /*...*/
    } while (true)
}

 

 

수에 대한 이터레이션 - 범위와 수열

코틀린에는 자바의 for 문에 해당하는 요소가 없다.

이를 대신하기 위해 코틀린에서는 범위 (range) 를 사용한다.

범위는 기본적으로 두 값으로 이루어진 구간이며, 두 값은 숫자타입이며 .. 연산자를 이용해 범위를 생성한다.

코틀린의 범위는 폐 구간 혹은 양 끝을 포함한다.

어떤 범위에 속하는 값을 일정 순서대로 이터레이션 하는것을 수열이라고 한다.

/**
 * 1 ~ 10 까지의 범위 (range) 를 만듦
 */
val oneToTen = 1..0

/**
 * when 을 사용한 fizzBuzz 구현
 */
fun fizzBuzz(i: Int) = when {
    i % 15 == 0 -> "FizzBuzz"
    i % 3 == 0 -> "Fizz"
    i % 5 == 0 -> "Buzz"
    else -> "$i "
}

/**
 * range 의 마지막 수를 제외하고 싶다면 until 키워드를 사용하라.
 */
fun main(args: Array<String>) {
    for (i in 1..100) {
        print(fizzBuzz(i))
    }

    // 100 부터 거꾸로 세며, 2씩 감소한다.
    for (i in 100 downTo  1 step 2) {
        print(fizzBuzz(i))
    }

    for (i in 100 until 100) {

    }
}

 

 

Map Iteration

Map을 사용해 이터레이션을 진행할 때 컬렉션의 원소를 풀어 두 변수로 사용할 수 있다.

이를 구조 분해 구문 이라고 하며, 이는 맵이 아닌 컬렉션에서도 사용이 가능하다.

import java.util.*

/**
 * for 루프를 사용해 이터레이션 하려는 컬렉션의 원소를 풀어서 letter, binary 두 변수로 사용한다.
 * 또한 맵을 사용할때 get, put 을 사용하는 대신 map[key], map[key] = value 형태로 사용할 수 있다.
 * 구조분해 구문은 맵이 아닌 컬렉션에도 사용할 수 있다.
 */
fun main(args: Array<String>) {
    val binaryReps = TreeMap<Char, String>()

    for (c in 'A'..'F') {
        val binary = Integer.toBinaryString(c.toInt())
        binaryReps[c] = binary // == binaryReps.put(c, binary) 와 동일하다.
    }

    // 구조분해 구문
    for ((letter, binary) in binaryReps) {
        println("$letter = $binary")
    }

    // 현재 원소의 인덱스를 유지하며 이터레이션
    val list = arrayListOf("10", "11", "1001")
    for ((index, element) in list.withIndex()) {
        println("$index: $element")
    }
}

 

 

in 으로 컬렉션이나 범위의 원소 검사하기

in 연산자를 이용해 어떤 값이 범위에 속하는지 검사가 가능하며, 반대는 !in 으로 사용한다.

/**
 * in 연산자를 사용해서 컬렉션이나 범위에 원소가 포함되는지 확인이 가능하다.
 */
fun isLetter(c: Char) = c in 'a'..'z' || c in 'A'..'Z'
fun isNotDigit(c: Char) = c !in '0'..'9'

/**
 * when 에서도 in 연산자를 사용할 수 있다.
 */
fun recognize(c: Char) = when(c) {
    in '0'..'9' -> "It's a digit!"
    in 'a'..'z', in 'A'..'Z' -> "It's a letter!"
    else -> "I don't know.."
}
범위는 문자에만 국한되지 않으며, java.lang.Comparable 인터페이스를 구현하고 있다면, 해당 클래스 인스턴스 객체로 범위를 만들 수 있다.

 

 

코틀린의 예외처리

코틀린의 예외처리는 자바나 다른 언어와 비슷하다.

함수 실행중 오류 발생시 예외를 던질 수 있으며, 클라이언트에서는 해당 예외를 받아 처리가 가능하다.

기본 적인 구문은 자바와 비슷하며 new 키워드가 필요없다.

코틀린의 throw 또한 식이며, 다른 식에 포함될 수 있다.

import java.lang.IllegalArgumentException

/**
 * 코틀린의 기본 예외처리 구문은  자바와 비슷하다.
 * 차이점 이라면 throw 도 식이기 때문에 다른 식에 포함될 수 있다.
 */
fun main(args: Array<String>) {
    val percentage: Int = 50

    if (percentage !in 0..100) {
        throw IllegalArgumentException("A percentage value must be between 0 and 100: $percentage")
    }
}

 

 

try, catch, finally

자바와 마찬가지로 try-catch-finally 구문을 지원한다.

자바와 큰 차이는 throws 절이 코드에 존재하지 않는다.

자바에서는 체크 예외의 경우 명시적으로 throw 해주어야 하지만 코틀린에서는 체크 예외와 언체크 예외를 구분하지 않는다.

import java.io.BufferedReader
import java.lang.NumberFormatException

/**
 * try-catch-finally 는 자바와 동일하다.
 * 코틀린은 체크예외와 언체크 예외를 구분하지 않는다.
 * 또한 try-with-resource 구문은 지원하지않는데, 이는 라이브러리 함수로 같은 기능을 구현한다.
 */
fun readNumber(reader: BufferedReader): Int? {
    try {
        val line = reader.readLine()
        return Integer.parseInt(line)
    } catch (e: NumberFormatException) {
        return null
    } finally {
        reader.close()
    }
}


/**
 * try 를 식으로 사용하기
 * try는 if 와 when 과 마찬가지로 식이다.
 * if 와는 달리 try는 본문을 반드시 중괄호로 둘러 써야한다.
 */
fun readNumberV2(reader: BufferedReader) {
    val number = try {
        Integer.parseInt(reader.readLine())
    } catch (e: NumberFormatException) {
        return
    }
    println(number)
}

 

 

정리

- 코틀린에서 함수 정의시에는 fun 키워드를 사용한다.

- val 은 읽기전용, var 는 변경 가능한 변수를 선언할 때 사용한다.

- 문자열 템플릿을 사용하면 코드가 간결해지며, $, ${} 를 사용해 변수나 식의 값을 문자열 내에 넣을 수 있다.

- 코틀린에서는 값 객체 클래스를 매우 간결하게 표현이 가능하다.

- if는 식이며, 값을 만들어 낸다.

- when 은 자바보다 강력한 기능을 제공한다.

- 코틀린 컴파일러는 스마트 캐스트 기능을 제공한다.

- for, while, do-while 기능을 제공하며, for 는 자바의 for 보다 편리하고 컬렉션에 대해 이터네이션 수행시 빛을 발한다.

- Comparable 인터페이스를 구현하고 있다면 .. 을 통해 범위를 생성할 수 있다.

- 예외 처리는 자바와 비슷하며, 코틀린에서는 체크 예외와 언 체크 예외를 구분하지 않는다.

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